Les éveilleurs de Frédéric Bouix, Emmanuel Quaireau, Guillaume Roméro (Illustration)

Catégorie(s) : Littérature => Fantasy, Horreur, SF et Fantastique , Enfants => 12-15 ans

Critiqué par Eric Eliès, le 7 mai 2023 (Inscrit le 22 décembre 2011, 50 ans)
La note : 8 étoiles
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Le renouveau de la littérature interactive : deux histoires macabres et fantastiques, à lire et à vivre !

Au début des années 80, la collection Folio/Junior s’est enrichie d’un nouveau type de livre où le lecteur pouvait incarner le héros d’une histoire, en général dans un univers d’héroic-fantasy, et prendre des décisions orientant le déroulement du récit. Les enfants et jeunes adolescents de l'époque (comme moi, qui ai découvert « Le sorcier de la montagne de feu » dans le bibliobus qui s’arrêtait une fois par semaine sur le parking de mon école primaire) ont alors subi une étrange maladie provoquant une boulimie de lecture compulsive, connue comme la fièvre des « livres dont vous êtes le héros » (LVDH), dont les multiples titres et collections se mirent à foisonner sur les étagères des librairies et des bibliothèques ! Pour la première fois, un livre immergeait son lecteur dans la trame narrative en s’adressant directement à lui et en lui offrant la possibilité, grâce à un astucieux système de découpage et de renvoi à des paragraphes numérotés (en général de 300 à 400), de prendre des décisions qui influaient sur le déroulement de l’histoire. Ces décisions, à choisir parmi les options proposées, pouvaient s’avérer erronées ou piégeuses : la particularité des livres dont vous êtes le héros, qui les rapproche fortement du jeu (d'où leur surnom de "livre-jeu"), est qu’on peut échouer voire même mourir. Le livre est en fait un casse-tête déguisé et c'est même l'un des ressorts du plaisir de lecture et de relecture ! Outre ce mécanisme de choix, les auteurs avaient également élaboré divers systèmes de règles, plus ou moins compliqués et plus ou moins inspirés des jeux de rôle, pour la création du héros (qui possède des caractéristiques chiffrées afin de déterminer sa capacité à surmonter des obstacles… ou pas !) et la gestion des combats, qui introduisaient une dose importante de hasard et augmentent la difficulté. Pour les amateurs de jeu de rôle, disons que le livre faisait office de maître de jeu pour un joueur solitaire.

La fièvre des LVDH a duré une dizaine d’années, puis le soufflé est retombé comme un filon qui s’épuise. Les éditeurs ont parfois versé dans la facilité tandis que les auteurs peinaient à se renouveler : les LVDH n'ont pas résisté au renouveau de la littérature de jeunesse « classique », incarné par le succès de la saga Harry Potter ; les ventes ont commencé à décliner et certaines séries sont même restées à jamais inachevées. Une vingtaine d’années plus tard, grâce à internet, des adultes nostalgiques de cette littérature se sont retrouvés sur des blogs, allant jusqu’à former des communautés d’écrivains amateurs composant pour leur plaisir des LVDH reproduisant les schémas classiques ou, au contraire, d’une étonnante inventivité thématique ou même conceptuelle dans les mécanismes d'interaction. On peut par exemple citer RDV1 ou Xhoromag, créé par Martin Charbonneau, canadien (Québec) et professeur de maths mais aussi auteur très prolifique (sous le pseudonyme de « Oiseau »), qui a composé plusieurs séries ambitieuses et a contribué à agréger les talents de passionnés francophones (français, canadiens, suisses) de tous âges. Cette communauté (dont j’ai pris plaisir à suivre pendant quelques années les travaux, sans toutefois jamais y contribuer) fonctionnait un peu comme l’UAPA, l’union d’écrivains amateurs dont Lovecraft fut le membre le plus éminent, avec de nombreux échanges entre auteurs et même des oeuvres de collaboration ainsi que l’organisation d’un prix annuel (le Yaztromo, du nom d’un sorcier récurrent dans les Défis Fantastiques de Ian Livingstone). Chaque auteur donnant libre cours à son imagination et à sa sensibilité, les œuvres se distinguaient souvent par l’originalité des thèmes et par la maturité du style, se rapprochant ainsi d’une forme de littérature interactive dépassant le simple aspect ludique. Le site Litteraction propose une bibliothèque de plusieurs de ces livres en libre téléchargement ; la qualité est inégale mais la passion est évidente, et certains auteurs expérimentés ont produit des oeuvres qui mériteraient l'attention des éditeurs, ce qui est d'ailleurs parfois arrivé.

Ainsi, « Les éveilleurs » regroupent deux œuvres, « Transmonie » et « La Soufrerole », qui furent autrefois disponibles en téléchargement et récompensées par un prix Yaztromo. Pour cette publication, elles ont été fortement enrichies (notamment « La Soufrerole », qui passe de 50 paragraphes dans la version "amateur" à 190 paragraphes dans la version publiée) et largement remaniées par leurs auteurs, qui apparaissent ici sous leur vrai nom et non sous leur pseudonyme d’antan (respectivement « Fitz », qui fut très vite remarqué pour sa qualité d'écriture, et « Kraken »). Ces deux histoires nous immergent dans des récits fantastiques où le lecteur, bien malgré lui, éveille (d’où le titre du recueil !) des puissances maléfiques endormies dans les profondeurs d’un vieux monastère ou recluses dans les profondeurs du rêve. Le thème n’est pas très original mais le découpage des histoires et le soin apporté à la narration, qui prend le temps de créer une atmosphère pesante et angoissante, sont assez remarquables. Les deux aventures utilisent le même système de règles, très simple, qui met en avant la résistance mentale davantage que les capacités physiques : il n'y a d'ailleurs aucune règle de combat et les dés peuvent être rendus facultatifs.

La première histoire, « Transomnie », est un hommage implicite, mais appuyé, à HP Lovecraft. Il n’est jamais nommé mais tous les détails de contexte nous plongent au cœur de son séjour à New York, à Brooklyn, où l'auteur imagine que notre épouse, Sonia, souffre d’une maladie qu’aucun médecin ne parvient à soigner. Une nuit, nous plongeons dans un rêve qui se transforme rapidement en un cauchemar qui ne s’achèvera pas au réveil… J’ai initialement songé à une mise en scène de « Par-delà le mur du sommeil » ou de « A travers les portes de la clef d’argent » (texte de Lovecraft figurant dans « Démons et merveilles », que j’ai présenté sur CL) mais j’ai rapidement compris que l'AVH ne serait pas prisonnière de ces références. Le scénario est remarquablement construit, avec un climat d’onirisme et des glissements progressifs de réalité jusqu’à la bascule finale dans l’horreur. La dimension psychologique est très présente, et suscite des épisodes qui semblent jaillir de notre inconscient et refléter nos phobies et nos angoisses, notamment envers notre épouse. Néanmoins, le cœur du récit est constitué par le surgissement, au cœur du rêve, de Nyarlathotep (une divinité imaginée par Lovecraft, qui peut prendre diverses apparences monstrueuses ou humaines, et aime se mêler aux hommes pour leur enseigner des savoirs qui les mènent vers la folie) et par l’affrontement avec les « rampants », des créatures protoplasmiques pourvues de tentacules et de pinces, dans une étrange ambiance de far-west qui peut sembler incongrue mais accentue, par contraste, le sentiment d'irréalité. Je ne dévoilerai pas la chute finale mais elle est très réussie, avec une intensité dramatique qui achève notre descente aux enfers… Mon seul (et petit) reproche est le soin apporté à l’écriture, que j’ai paradoxalement trouvé excessif. Le ton est parfois presque trop littéraire, notamment dans les scènes d'affrontement, confinant par moments au maniérisme dans le choix des adjectifs, ce qui nuit au sentiment d’affolement et de panique que l’auteur s’efforce par ailleurs (avec talent) de construire.

La seconde histoire, intitulée « La Soufrerole », est de prime abord une classique histoire de maison hantée. Un groupe de jeunes gens (3 garçons et 1 fille), venu passer des vacances dans le « château » familial d'un ami (en fait, un vieux monastère réaménagé par ses ancêtres), réveille les esprits et les créatures embusquées dans le domaine. La progression de l’histoire, la densité psychologique des relations au sein du groupe, qui évoluent rapidement, et le dévoilement des éléments fantastiques, sont remarquablement construits. Un peu comme dans « Transomnie », l’écriture est subtile, installant progressivement un climat d’étrangeté puis d’irréalité avant de basculer dans l’horreur. La singularité de l’œuvre réside d’ailleurs dans les ruptures de ton et ses fins abruptes : les créatures sont cachées, embusquées dans les recoins et les ombres du château, oeuvrant en secret pour s’emparer de nos âmes et de nos corps, mais toute confrontation directe, notamment lorsque nous commettons l’erreur de nous montrer trop curieux, est d’une grande brutalité et ne nous laisse en général aucune chance ! Mieux vaut bien réfléchir avant d’ouvrir une porte ou des volets derrière lesquels on entend des bruits de voix ou des grattements suspects… L’auteur, qui utilise beaucoup de mots code pour déterminer certains enchaînements d'évènements, a merveilleusement réussi à distiller une atmosphère de secret séculaire et à susciter le sentiment que nous sommes confrontés à des forces occultes qui nous dépassent.

"Les éveilleurs" rend un très bel hommage à la littérature fantastique et donnera aux amateurs un vrai plaisir de lecture, en plus du frisson nostalgique de renouer avec la littérature interactive. En outre, ce livre est né d'une passion sincère et désintéressée, quand les auteurs écrivaient uniquement pour le plaisir du partage avec quelques lecteurs, et j'espère sincèrement que cette publication a rencontré un succès mérité.

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