Perceval le gallois
de Pierre Rosenthal

critiqué par Eric Eliès, le 25 décembre 2020
( - 50 ans)


La note:  étoiles
Le chef d'oeuvre de la série "Histoire à jouer"
La série des Histoires à jouer fut lancée dans les années 80 par Press Pocket dans le sillage des livres dont vous êtes le héros (en abrégé LVDH), qui firent les beaux jours de Gallimard Jeunesse. Cette série, la première écrite par des auteurs français, se démarquait des autres LVDH fortement inspirés par les jeux de rôle d’héroic-fantasy, par sa thématique historique et par l’insertion de mini-jeux de plateaux aux règles parfois assez complexes. Les livres proposaient au lecteur de s’immerger dans une époque et d’incarner un personnage emblématique de cette époque (un chasseur de la préhistoire, un chevalier errant, un samouraï, un viking, un guerrier hun, un mousquetaire, un conquistador, etc.) ou de vivre un évènement historique (les croisades, la révolution française, la seconde guerre mondiale, etc.). La série ne rencontra pas le succès escompté car les livres comportaient en général assez peu de paragraphes (autour de 200 en moyenne), ce qui limitait les choix offerts au lecteur et donc le plaisir de relecture, d’autant que l’écriture était souvent lapidaire à la limite de l’indigence. D'une manière générale, les aventures étaient fréquemment trop courtes ou trop faciles, d'une linéarité exagérée, et les descriptions trop souvent bâclées.

Il y eut pourtant quelques réussites, et au moins une pépite : Perceval le Gallois. Pierre Rosenthal, qui allie un grand talent d'écriture à une extraordinaire subtilité dans le dosage de la complexité des règles (notamment, ici, les règles de joute, qui sont l’une des merveilles du livre), a sans aucun doute écrit le chef d’oeuvre de la série « Histoires à jouer ». Ce qui rend ce livre extrêmement attachant est le compromis parfait (bien mieux que dans d’autres séries de LVDH à contexte historique comme « Les messagers du temps » ou « Histoire », toutes deux publiées par Gallimard) entre l'initiative laissée au lecteur et le respect du contexte historique de l'aventure. Adolescent, je lisais énormément de récits de chevalerie (ceux de Chrétien de Troyes mais aussi la version modernisée de Jean Markale) et j'avais été enthousiasmé de retrouver cet univers romanesque aussi fidèlement retranscrit.

L’auteur nous propose d’interpréter Perceval, depuis son adolescence (jeune paysan un peu niais encore dans les jupons de sa mère) jusqu’à son adoubement puis son succès – ou pas – dans la quête du Graal. L’histoire comporte deux grandes parties. Tout d’abord, nous accompagnons Perceval dans sa découverte de la chevalerie (suite à une rencontre fortuite avec deux chevaliers), ponctuée de tournois et d'aventures, qui s’achève avec son entrée dans la confrérie de la Table Ronde. Ensuite, nous nous lançons dans la quête du Graal. L’originalité du livre est de parvenir à nous faire incarner Perceval tout en autorisant des écarts significatifs avec la version romanesque, ce qui peut provoquer des échecs ou aboutir à des fins alternatives pouvant être malgré tout considérées comme des aboutissements réussis à notre vie de chevalier. Néanmoins, l’arrière-plan de la « vraie » légende arthurienne reste omniprésent, grâce à des paragraphes parallèles qui racontent les aventures vécues par les autres chevaliers de la Table Ronde. Ce système donne de la profondeur à notre propre aventure, en l’inscrivant dans une temporalité complexe, et suscite un véritable sentiment d’immersion dans l’univers du roi Arthur. Il est en outre très didactique pour les jeunes lecteurs ignorant les romans de chevalerie, qui s’instruisent sans même s’en rendre compte (un peu à l'instar de la série "Chroniques Crétoises" qui était une habile variation et une merveilleuse introduction aux légendes de la Grèce antique) ! Enfin, il serait injuste de ne pas évoquer le système des joutes. Pierre Rosenthal a une imagination fertile et a inventé de nombreux jeux de société : ici, il propose un système de règles à la fois réaliste et ludique, adapté à un jeune lecteur sous peine que celui-ci ne soit pas réfractaire aux lancers de dés et aux petites additions en calcul mental, pour simuler les joutes entre chevaliers en imaginant toutes les situations possibles et différentes tactiques.