Esthétique du virtuel
de Roberto Diodato

critiqué par Gregory mion, le 25 juillet 2012
( - 41 ans)


La note:  étoiles
La vie extatique et formidable du spectateur-acteur.
L’Esthétique du Virtuel de Roberto Diodato doit presque se lire en complément des réflexions préparatoires de Pierre Cassou-Noguès sur l’aménagement de la fiction en philosophie (cf. Mon Zombie et Moi, Seuil, L’Ordre Philosophique). Autant Cassou-Noguès se concentrait sur le texte même de la fiction en tant que celle-ci est susceptible de déterminer le réel en marge des déterminations scientifiques, autant Cassou-Noguès nous a éclairés sur les techniques philosophiques de fabrication des fictions au sein des raisonnements afin de saisir l’utilité argumentative de ces petites poches romanesques, respectant de ce point de vue le système narratif que de telles constructions littéraires impliquent, autant Diodato s’interroge sur des virtualités qui mettent en jeu non plus un texte au sens propre, mais un HYPER-TEXTE où l’expérience narrative se propulse sur le champ multilinéaire du virtuel, renversant par exemple les critères de perception, d’identification, de participation, et donnant à l’auteur un statut d’absentéiste pardonné dont la mission est aussi stimulante qu’elle est frustrante : créer un effet de liberté au sein d’un espace seulement limité par les potentialités d’un programme – pensons ici à un jeu vidéo tel que les Sims.

D’emblée, on voit apparaître une tension à propos du statut des images – cf. la différence entre analogique et digital. Les mondes virtuels proposent des présences où les corps sont en fait des paquets algorithmiques, des présences affectées de non-être et supervisées par des intelligences (des programmateurs), tant et si bien que la virtualisation de l’image appelle une expérience de vision différente de celle que le spectateur vit dans un cinéma. À proprement parler, un monde virtuel appelle un acte intentionnel de constitution de l’objet virtuel qui sera plus ou moins satisfaisant selon l’espace de liberté laissé par le programme. Le virtuel est par conséquent instruit a posteriori par un acteur-spectateur qui va mesurer le degré d’envahissement du virtuel sur la sphère du monde réel. L’immersion dans le virtuel reste cependant formellement analogue à ce que l’on expérimente au cinéma lorsqu’on gratifie le paradoxe de la fiction, sauf que l’interaction particulière du réel/virtuel est fortifiée par une ligne narrative démultipliée où notre « plan spectatorial » (nous reprenons le vocabulaire de Souriau dans L’Univers Filmique), au lieu de questionner une nouvelle réalité pendant qu’une autre s’est suspendue, questionne cette fois une RÉALITÉ EN CONSTRUCTION. Autrement dit, le cinéma augmente son efficace à mesure que la suspension de notre incrédulité progresse, tandis que le virtuel accouche d’une réalité sans cesse en construction et qui accueille avec des succès relatifs le plan d’immanence du véritable réel sur le territoire du programme. L’acteur-spectateur impose ainsi une charge d’utilisation sur un monde qu’on lui promet infiniment extensible, un monde qui se différencie du pseudo-monde de la fiction romanesque ou cinématographique sans pour autant en disqualifier les jeux narratifs. En fin de compte, le plaisir du récit tel qu’on peut le ressentir au cinéma est décentralisé par le virtuel. Le virtuel découpe la singularité de ce plaisir sur un espace de récits fragmentaires en train de se réaliser sous l’œil du « joueur ».

Toutefois, comme il n’est pas dit que tout utilisateur soit également capable d’interagir avec le virtuel et d’en retirer des sources positives d’intentionnalité, on a fait remarquer que les mondes virtuels, fabriqués par les nouveaux médias, pouvaient au fond n’être que des pseudo-environnements dans lesquels affleurent des pseudo-événements, dissolvant de ce fait le réel et contaminant l’objectivité des informations ainsi que la réalité sociale – le virtuel aurait ici un peu la position du menteur chez Montaigne, c’est-à-dire qu’il affaiblirait la confiance publique en octroyant des origines aux simulacres. Mais si nous lisons correctement les théories de Lippman et de Boorstin à ce sujet (rappelées en page 80 par Diodato), la nature du « pseudo » doit être nuancée car on présume que l’acteur-spectateur saura promouvoir, à un degré plus ou moins haut de virtuosité, les « finalités intrinsèques » de ces pseudo-environnements incitatifs. C’est justement la présence de ce caractère incitatif qui retranche la nature péjorative du terme « pseudo » quand il est question d’environnement ou d’événement, et sans doute faut-il aller plus loin en disant que le corps virtuel (qu’il soit corps-environnement, corps-événement ou corps-objet) événementialise l’acte du spectateur-acteur avec ses diverses sollicitations. Ce serait dire en quelque sorte que le virtuel accroît la dimension agissante du sujet quand celui-ci consent à se faire spectateur-acteur, consent à entrer en virtualité (probablement pas pour échapper à un monde en suivant une tendance destructrice comme aiment le croire les personnes qui n’ont que des arguments fallacieux pour décontenancer les jeux vidéo, mais bel et bien pour apprivoiser le plaisir de construire une étoffe de réalité qui ne se donne pas immédiatement, d’où la possibilité d’une esthétique de l’hyper-texte analysée au dernier chapitre). Et c’est aussi dire que le virtuel réduit considérablement les risques d’absence d’interaction car il est dans sa nature d’intégrer le spectateur à son flux actanciel.

En tout cela, les mondes virtuels se valorisent par une forme de « foi perceptive » où les joueurs interagissent avec des machines fictionnelles. La virtualisation du monde modifie la perception intellectuelle en cela que le sujet ne dit pas d’un monde « je pense qu’il est ceci ou cela », mais « je peux faire ceci ou cela », si bien que la perception induit dans ce cas une dimension pratique qui rétrograde en seconde position le critère de la vérité, y préférant un critère d’immersion où chaque personnage virtuel, au lieu de nous communiquer des messages, nous communique d’abord des sensations pré-objectives. Il nous reste alors à faire la guerre à notre œil coupable au sens où Nelson Goodman a dit que notre œil n’était pas innocent (cf. Langages de l’Art), c’est-à-dire qu’il nous reste à déculpabiliser le tribunal de notre raison afin de maximiser l’expérience du corps-utilisateur, le vécu du spectateur-acteur que les mondes virtuels présupposent en nous attirant. Selon toute vraisemblance, on y réussit assez bien lorsque nous jouons à l’assassin ou au désintégrateur de monstres, néanmoins cela n’empêche pas que notre omnipotence esthétique se voit constamment frustrée par les restrictions intrinsèques au programme virtuel.
Au reste, si la virtualité d’un jeu vidéo donné valide une forme de monothéisme (notre croyance est unilatérale envers la narration multilinéaire de « ce » jeu programmé par un Deus Absconditus pluriel, transcendant et s’efforçant de ménager des plages de liberté afin de justifier d’une pluralité intrinsèque au monde virtuel), il n’en va pas de même pour l’univers du web que Diodato qualifie de « polythéiste » et « païen ». Il ne s’agit donc plus d’accroître la liberté du spectateur-acteur, mais de parvenir à en limiter les excès bien qu’on ne puisse pas obtenir sur ce territoire entre-tissé une position divine, du moins en principe. On note cependant que la cyber-criminalité est désormais un délit chargé de toute sa véracité, donc on doit se demander s’il est quelque part possible de penser les virus informatiques comme des points d’asservissement implicitement tolérés, les profils Facebook comme de meilleurs fichiers administratifs sous-tendus par l’idée d’une candide communication, et pourquoi pas le jeu vidéo comme une borne témoin hyper-morale dans la mesure où la maxime d’une action vidéo-ludique, que l’on sache, est répétable sans jamais nuire à quiconque.